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REGRAS DO
JOGO DE TRUCO |
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computador) |
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BARALHO DE
TRUCO |
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Joga-se truco apenas com 1 baralho ,
retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe.
(caso o 7 não seja a manilha)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais
forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber
mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

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AS
MANILHAS |
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No final da distribuição das cartas,
vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4
diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que
o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do
maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da
carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os
As.

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ESTRUTURA DO JOGO |
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale
inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da
distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e
a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as
Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de
suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem
ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se
inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a
seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira
vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
Lembrando que existem vários tipos de regras diferentes, como a regra
Mineira, Paulista, o Truco Cego entre outras.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
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O TRUCO |
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A grande característica e provavelmente o
maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado
Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente
vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o
Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir,
interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis,
elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser
aceitar, fugir ou pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas
somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um
Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis,
essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
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Mão de 11 |
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A mão-de-onze acontece quando um
jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que
tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido
"correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário
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Mão de Ferro: (11x11) |
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A mão-de-ferro acontece quando ambas
as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a
mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro
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Mão de Ferro no escuro:
(11x11 no escuro) |
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A mão de ferro no escuro é jogada assim:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face
virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver
suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as
cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na
mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou
a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª
rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
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Carta
Coberta |
Na segunda ou na terceira mão o jogador
pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu
jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale
nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira
rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta
coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você
pedir seis.
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Baralho Sujo e Limpo |
O baralho sujo é exatamente como no
descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.
Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q
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Baralho sujo:
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Baralho limpo:
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